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Anteprima da Hwupgrade

Anteprime, Archivio News

Anche Hwupagrade ha provato Pes 2010. Ecco l’articolo rilasciato sul loro sito:

“Abbiamo provato una versione dimostrativa di Pro Evolution Soccer 2010, la nuova versione del gioco calcistico prodotta da Konami che vedremo su tutti i formati nel prossimo ottobre. Le principali novità riguardano la grafica, l’atteggiamento della squadra in campo e le abilità dei singoli calciatori.”

Introduzione
Nel cuore dell’estate, il mondo del calcio si concede solo poche settimane di vacanza. Le torride giornate di luglio e agosto, infatti, sono fondamentali per preparare la nuova stagione: calciomercato e ritiri estivi sono le basi su cui ogni squadra costruisce il proprio successo, o il proprio tracollo, per quanto riguarda il campionato che verrà.

E’ così anche nel mondo dei videogiochi calcistici: EA e Konami sono già in ritiro e, in queste ultime settimane prima dell’inizio della nuova stagione calcistica, cercheranno di mettere a segno i ‘colpi di mercato’ vincenti, in grado di regalar loro un autunno trionfale. Konami, inutile girarci intorno, ha del terreno da recuperare: le ultime incarnazioni di PES, infatti, hanno patito oltremisura il passaggio alla next-gen.

Il grandioso vantaggio che il gioco di “Seabass” Takatsuka si era guadagnato sul campo (infatti, laddove Fifa – per anni – aveva abbindolato l’utenza con database sterminati e presentazioni ricche e spettacolose ‘supportate’ da risibili dinamiche di gioco, PES aveva risposto – sbaragliando la concorrenza – con una giocabilità quasi perfetta, un realismo assoluto e un costante impegno nel migliorarsi, che avevano fatto passare in secondo piano la cronica limitatezza di licenze ufficiali e playlist musicali firmate da grandi artisti) si è polverizzato, tanto per i demeriti (o meglio: l’immobilismo) di Konami, quanto per l’impegno di EA. Fifa ha ‘rincorso’ PES per due anni e, approfittando del difficile adattamento del prodotto nipponico alle nuove console HD, nella scorsa stagione ha compiuto il sorpasso.

Seabass e soci non vogliono regalare anche la stagione 09/10 al rivale storico. Per questo il team di sviluppo, ex Kcet, Winning Eleven Productions è al lavoro per ritornare in cima alla classifica delle simulazioni calcistiche. Serviranno ‘acquisti mirati’ e tanto tanto ‘lavoro fisico estivo’ per recuperare il gap messo in mostra dalla scorsa stagione di calcio videoludico, ma sembra che Winning Eleven Productions abbia le idee chiare e la voglia di impegnarsi sul serio.

Questa ‘voglia di rimonta’ si è concretizzata nel nuovo approccio adottato dal Winning Eleven Productions, che ora è molto disponibile, ricettivo ed aperto, tanto alle lamentele degli utenti, quanto ai ‘consigli’ degli addetti ai lavori.

La beta
Lo spirito sembra quello giusto: Seabass ha collezionato migliaia di feedback provenienti da tutto il mondo (e con una certa punta d’orgoglio va detto che l’Italia, in questo processo di raccolta opinioni, è stata tenuta in gran conto, vista la centralità del calcio nel Belpaese e, soprattutto, visto l’elevatissimo numero di copie che PES vende all’interno dei nostri confini), proprio per capire come e dove intervenire sulla sua creatura, in modo da avvicinarla il più possibile alle aspettative dei giocatori di tutto il mondo.

Prova tangibile del nuovo ‘Seabass-style’ si è avuta nella prima metà di luglio, quando un codice (beh… piuttosto grezzo e limitato, ad essere sinceri) beta di PES 2010 è stato messo a disposizione della stampa, per un primo giro di test e di pareri.

La beta – che girava su PC – permetteva di effettuare solo un’amichevole (1 vs cpu o 1 vs 1. Niente online, come ovvio. Ma Konami assicura che quest’anno l’esperienza in rete sarà perfetta. E magari ricca di modalità innovative) tra Liverpool e Barcellona (come dimostra quasi tutto il materiale riguardante Pes 2010 attualmente in circolazione, queste sono le due squadre su cui – in questa fase – il team Winning Eleven Productions si è maggiormente concentrato), ambientata ad Anfield in un pomeriggio assolato (niente stadi alternativi, o diversi orari/condizioni meteo testabili, dunque).

Le prime operazioni che un conscious gamer dedito a PES si preoccupa di effettuare sono quelle riguardanti il settaggio della squadra e la scelta della formazione. I menu gestionali si presentano scarni e funzionali, come è sempre stato nella tradizione del gioco di Seabass. Quello che colpisce, da subito, è una maggiore eleganza complessiva: sembrano essere – finalmente! – stati accantonati murales e graffiti che caratterizzavano PES 2009: un menù agile e sobrio, quindi, ci accompagna negli spogliatoi, da sempre cuore pulsante di PES.

La formazione si presenta in una veste tradizionale, anche se più chiara e ‘pulita’ delle ultime incarnazioni di PES: a fianco del cognome di ciascun atleta, oltre alla posizione in cui è schierato e alla freccina colorata che ne certifica lo stato di forma, c’è posto per un singolo numero, che ci mostra il valore ‘medio’ del giocatore. Un’intelligente novità, mutuata da FIFA, sta nel fatto che, posizionando un atleta fuori ruolo, si verrà ‘puniti’ da un drastico crollo del valore numerico indicante l’abilità del giocatore stesso: sarà così lampante l’errore tattico di schierare, ad esempio, un Messi al centro della difesa. Utilizzando i dorsali del pad è possibile raggiungere la ‘classica’ scheda delle qualità del calciatore. Al momento non sono state implementate nuove caratteristiche ‘base’: ogni giocatore è valutato (da 1 a 99) secondo i parametri visti negli ultimi anni.

Le novità

Sono le abilità ‘speciali’ ad aver subito una vera rivoluzione: le vecchie stelline che ‘regalavano’ agli atleti più forti capacità uniche, deputate ad una caratterizzazione più accurata degli stessi, sono state sostituite da ‘figurine’, delle piccole icone, denominate CARD. La loro funzione dovrebbe essere esattamente quella delle stelline dei vecchi PES. Ma cambiano quantità e categorie: ad una prima occhiata le card sembrano essere più numerose delle stelline.

Esse, poi, sono suddivise in tre categorie. Quella di base, tipica del ruolo di appartenenza, è composta da card comuni a praticamente tutti i pariruolo. Quella intermedia, aggiunge card più ricercate, che solo abili interpreti del ruolo possono possedere. La vera novità, però, è rappresentata dalle card delle superstar: i grandi campioni, infatti, possiedono le abilità più rare ed efficaci. Queste ‘super-card’ dovrebbero andare ad incidere molto pesantemente sulla condotta delle star in campo. Per questo, in ogni partita, sarà possibile decidere se e quali di esse si desidera ‘attivare’. È opportuno fare degli esempi: nel Liverpool abbiamo potuto testare le super-skill di Mascherano, Xabi Alonso, Gerrard e Torres.

Nello specifico: Mascherano gode di una capacità per cui, non appena un compagno di reparto verrà privato del possesso del pallone, si fionderà alla caccia della sfera, aggredendo con decisione l’avversario. Xabi, da buon regista, ha una super-abilità che gli dovrebbe consentire di servire con maggiore precisione in profondità le punte. Gerrard ha due super-skill: una denominata free roaming che, presumibilmente, gli consentirà di ‘svariare’ liberamente per il campo, anche lontano dalla propria posizione, nel caso l’azione offensiva lo richieda. Il secondo ‘potere’ del capitano dei Reds riguarda i tiri dalla distanza: ragionandoci su, si è giunti alla conclusione che, attivandolo, si farà in modo che il buon Steven, quando controllato dalla cpu, perché non in possesso di palla, si mantenga con maggiore frequenza sui trenta metri, in posizione ideale per sparare a rete una delle sue proverbiali bordate.

Anche Fernando Torres gode di una doppia super-skill: fox in the box lo porterà a prediligere il gioco di sponda. Attivandola vedremo il biondo delantero giocare spalle alla porta, facendo perno sui difensori avversari, in modo da effettuare sponde per gli inserimenti dei compagni. Un vero centroboa, insomma. L’altra capacità speciale dell’ex puntero dell’Atletico Madrid è quella di giocare costantemente sulla linea della difesa avversaria, in modo da beffare la trappola del fuorigioco e approfittare con maggiore facilità dei passaggi filtranti.

Questo sistema, dopo questa prima prova, non convince appieno. Per prima cosa ci sono delle perplessità ‘concettuali’: queste super-card, da come sono state sin qui presentate, più che vere e proprie abilità sembrano essere delle scelte tattiche. Sensatamente, far sì che un giocatore deambuli pochi metri fuori dall’area per sfruttare il proprio gran tiro, non è qualcosa connesso con le capacità dell’atleta: è qualcosa che decide l’allenatore a tavolino (intendiamoci: in preda alla follia, potrei volere che un’operazione del genere la faccia Gattuso. Il buon Rino, quindi, potrebbe attendere palloni utili sui 30 metri, salvo poi spararli in curva!!!). Esse, quindi, dovrebbero essere inserite nei settaggi del modulo, non nelle schede personali dei calciatori, a disposizione solo dei super campioni. Altra perplessità riguarda la contraddizione di alcune di queste skill, comunque attivabili in contemporanea (ad esempio il fox in the box di Torres, a rigor di logica non dovrebbe potere coesistere con la skill che consente allo stesso centravanti di giocare sulla linea del fuorigioco). E poi… perché dovrei disattivare skill ‘inequivocabilmente utili’, come il ‘recupero aggressivo’ attribuito a Mascherano?

Oltre a queste considerazioni ‘concettuali’, va anche detto che, alla prova sul campo, non siamo riusciti a notare un comportamento marcatamente diverso da parte degli atleti con super-skill attive. Ma forse è stata solo questione di (poco) tempo.

Non abbiamo avuto modo di soffermarci sulle opzioni ‘tipiche’ della gestione tattica della squadra, ma moduli e impostazioni dei movimenti erano, a prima vista, molto familiari (e quindi convincenti). Quello che abbiamo potuto approfondire a dovere è la nuova feature della gestione complessiva dell’atteggiamento di squadra. PES 2010, infatti, introduce un’interessantissima modalità già presente – anche se molto più limitata – in Fifa 09, che renderà possibile, con poche semplici mosse, incidere pesantemente sul comportamento del nostro undici.

In pratica, ci sarà un menu apposito deputato al settaggio dello stile della squadra in cui, attraverso delle semplici ‘stringhe’ numeriche (con valori da zero a cento), si potrà settare l’atteggiamento del team in molteplici aspetti. Per esempio si potrà decidere l’intensità (e l’altezza) del pressing, si potrà determinare la distanza dei reparti in fase difensiva oppure quanto i giocatori di fascia dovranno stare ‘larghi’ durante gli attacchi. O ancora: quanto la difesa dovrà stare ‘alta’ per cercare di applicare la tattica del fuorigioco, o quanto i giocatori, in fase d’attacco, dovranno accompagnare il portatore di palla per garantirgli supporto.

Ci sono davvero molte sfaccettature su cui lavorare per creare una squadra ‘perfetta’ ed in grado di fronteggiare l’avversario di turno. Quello che più conta, però, è che, una volta in campo, queste decisioni si possono davvero toccare con mano: se si deciderà di impostare una squadra ‘corta’, con poca distanza tra i reparti e una difesa molto alta, vedremo il nostro undici, compattissimo, preoccuparsi di occupare solo una piccola porzione di campo, rendendo davvero difficile la manovra avversaria. Si tratta, certamente di un’opportunità interessante che, al momento, pare decisamente più approfondita ed efficace di quanto offerto da Fifa 09.

In campo

Ed ora è tempo di scendere in campo. La beta non presentava nessuna introduzione alla partita e ha tempi di caricamento praticamente nulli. Appena scesi in campo, veniamo accolti da un’ampia panoramica di Anfield Road. Ma quello che subito colpisce è quello che sentiamo: la curva dei Reds si produce in realistici e coinvolgenti cori che ci immergono davvero nel clima infuocato di uno stadio inglese. L’impatto dell’audio è davvero notevole. Questo sontuoso accompagnamento ci segue per tutti i 90 minuti di gara. E non è affatto male. Poco da dire, invece, sul commento: era testabile solo una scarna telecronaca in inglese (tutto, comunque, lascia supporre che Pardo e Altafini torneranno, dopo l’ottimo lavoro della scorsa stagione). Mancano ancora i suoni ambientali, come quello dell’impatto con il pallone.

Ma cosa si prova, palla al piede? Sinceramente, i timori prima di questa prova non erano pochi. Le ultime incarnazioni di PES, infatti, erano state una pesante delusione, tanto dal punto di vista del realismo, quanto da quello del divertimento. Ora, dopo poco più di tre partite a PES 2010, le impressioni, per quanto da confermare quando sarà possibile provare qualcosa di più corposo, sono buone. Proprio buone. Nel complesso, nessuno ha abbandonato il PES-feeling. Impugnando il pad si torna subito alle sfide infernali tipiche delle nottate tra amici, con birra, pizza e tanta voglia di vincere (difatti, appena scatta la possibilità di sfide incrociate tra giornalisti, cala il silenzio. Nessuno – anche se si ride e scherza – vuole perdere. Almeno, io no di certo).

Dunque. I giocatori hanno un peso. Finalmente. Basta improbabili coast-to-coast. Basta dribbling innarrestabili, repentini (ed incontrastabili cambi di direzione). Adesso c’è bisogno di qualche istante per permettere – coerentemente con la fisica – di far cambiare direzione agli atleti. I difensori possono difendere: usano il fisico e, beneficiando del ‘maggior peso’ degli attaccanti, possono adottare le contromisure adeguate per fermare l’incedere dell’Ibra di turno. A prima vista, poi, in soccorso dei difensori, ci sono degli interventi ‘automatici’ (tackle e spazzate) che danno un occasionale, insperato e non fuori luogo aiuto ai poveri terzini. Che siano in qualche modo collegati alle ‘card-skill’? Al momento non ci è dato saperlo.

Insomma, un generale ‘appesantimento’ dei 22 in campo ha portato ad un assolutamente salutare abbassamento complessivo dei ritmi di gioco. Non si raggiungono (per fortuna) gli eccessi di Fifa, laddove il dribbling nello stretto cominciava a diventare un’utopia e, pur non essendo scomparsa del tutto la sensazione di un gioco troppo ‘nervoso’ (i principali artefici di questa poco realistica impressione sono, ancora una volta, i repentini dribbling automatico-laterali. Sono di meno, sono maggiormente contrastabili, ma ci sono ancora), la partita di PES 2010 si gioca con coerenza e divertimento.

Qualche dubbio maggiore riguarda il controllo di palla: esso non sembra ‘morbido’ a dovere: i giocatori tendono a stoppare la sfera come se la stessa fosse dura e metallica, finendo così – durante il primo tocco – eccessivamente esposti al recupero dell’avversario. Potrebbe essere che l’aggiunta delle animazioni ‘mancanti’ sia la chiave per ammorbidire il controllo di palla. Vedremo.

Bene – come al solito – dal punto di vista dei passaggi: precisi, versatili e ben padroneggiabili. Tanto i lanci lunghi, quanto gli appoggi e i filtranti. Dopo questo primo test, la sensazione è che i passaggi tra i giocatori non seguano più ‘binari’ eccessivamente rigidi: adesso sarà (giustamente) possibile sbagliare anche un appoggio relativamente semplice, se si immetteranno input scorrette, per quanto riguarda direzione e forza. Un po’ meno soddisfacenti sono parse le conclusioni a rete: se i tiri dalla distanza restano ben fatti (soprattutto, come è caratteristica di PES, la fisica del pallone appare corretta, per cui i tiri dalla distanza sono – effettivamente – ‘siluri’ tesi e potenti), qualche perplessità sopravviene quando si va a calciare a pochi passi dal portiere: qui la direzione del tiro sembra un po’ troppo ‘guidata’ dall’IA. Inoltre la possibilità di optare tra un tiro forte ed uno preciso è macchinosa e, a conti fatti, poco redditizia.

Menzione doverosa per quanto visto a proposito di IA: i compagni di squadra – pur non avendo avuto modo di pianificare con cura le strategie di squadra – avanzano intelligentemente anche senza palla, offrendo costanti – e credibili – alternative a chi attacca. L’avversario computerizzato è parso molto ben preparato quando si tratta di difendere, un po’ meno quando attacca. Ma non era possibile settare la difficoltà di gioco, quindi, presumibilmente, le cose potranno migliorare.

I portieri, per quanto si è potuto vedere, rispondono bene quando sono tra i pali. Commettono qualche errore di troppo nelle uscite basse, quando – spesso – si perdono il pallone per strada. Ci è stato comunque assicurato che alla Konami sono ancora al lavoro sull’IA degli estremi difensori. Totalmente assente, in questa beta, la gestione approfondita dei calci piazzati, per cui ogni commento è da rimandare.

Grafica
La grafica costituisce un’altra positiva novità. Il motore non è stato creato da zero, ma è una clamorosa evoluzione di quello di PES 2009. Ci è stato detto che alcune animazioni, di ‘collegamento’ tra le singole azioni dei giocatori, dovranno ancora venire aggiunte e rifinite, ma già in queste condizioni l’impressione è molto buona. Si è – finalmente – davanti ad un prodotto Next gen.

Se nei primi piani gli atleti sono assolutamente identici alle controparti reali e le magliette si piegano con coerenza fisica, senza essere ‘incollate’ ai calciatori, è nell’insieme, nelle visuali di gioco, che PES 2010 stupisce. Come al solito, rispetto a Fifa, c’è un ‘sapore’ più cartoonoso nella resa grafica dei giocatori, ma questa volta i dettagli, le animazioni (l’imbarazzante ‘corsa robotica’ dello scorso anno è scomparsa), i giochi di luce e i modelli sono di gran qualità. Colorato e pimpante, PES 2010 resta comunque una fedele trasposizione visiva del gioco del calcio. E ben realizzata.

Le visuali di gioco sono le solite – efficacissime – della tradizione PES. Non è ancora tornata la mitica opzione per settare l’angolazione della camera quando l’azione arriva sotto porta (era presente negli ultimi PES per PSX e in quelli per PS2), in modo da farla ruotare per evitare di vedere l’area di rigore troppo ‘di profilo’ (e quindi poco chiaramente). Può darsi che non tornerà mai più. In ogni caso, nonostante le visuali possibili non siano moltissime, risultano ancora più efficaci di quelle che – sin qui – ha offerto Fifa.

Sono tre le principali introduzioni che hanno consentito il passo avanti nella grafica. Innanzitutto è stato rivisto il sistema di illuminazione, grazie al quale abbiamo adesso più dettagli nei volti dei giocatori e nel loro corpo (è, ad esempio, possibile scorgere i peli sulla pelle). Inoltre, è stato aggiunto un nuovo filtro per i colori, che rende l’immagine ancora più viva e sicuramente più realistica rispetto ai precedenti capitoli di PES. Infine, è stata introdotta una tecnologia per il calcolo delle self-shadow, che rendono possibile la proiezione dell’ombra generata dalla sagoma del calciatore su altre parti del corpo del calciatore stesso.

Il gioco gira già a un frame rate ottimale su una macchina comunque non potentissima. Da questo punto di vista, il motore grafico di PES 2010 sembra più performante di quello di Fifa 09 su PC e, in prospettiva, meglio ottimizzato di quello di Fifa 09 anche su console.

Conclusioni
Dopo questo test, seppure molto breve ed effettuato su una versione piuttosto ‘primitiva’ del codice, si può concludere che c’è da essere ottimisti. Konami sembra aver deciso, finalmente, di rimboccarsi le maniche per dare del filo da torcere al suo agguerritissimo concorrente. Questo si è tradotto – a prima vista – in tre fondamentali rinnovamenti: per prima cosa, il motore grafico, pur non essendo stato riprogettato da zero, offre comunque un degno ‘spettacolo’ next-gen.

Rimane più ‘cartoonoso’ rispetto a quello di Fifa, ma è più dettagliato, con atleti più somiglianti e ‘belli’. In generale risulta credibile e ricco di dettagli. Anche nelle visuali di gioco ‘lontane’ non paga dazio. La seconda novità riguarda le ‘stringhe’ numeriche che, editate, consentono di impostare l’atteggiamento della squadra in campo, secondo moltissimi punti di vista. Quello che conta è che questi settaggi, oltre ad essere davvero numerosi, alla prova del campo, paiono funzionare per davvero. Terza novità è quella delle skill-card, attivabili in modo da influenzare il comportamento dei campioni sul terreno di gioco. Pur essendo un’idea interessante, essa, oltre ad apparire incoerente all’interno della gestione tattica d’insieme del team, non ha dato, durante le partite di prova, risultati apprezzabili. Forse servirà un test più approfondito.

Andando a fondo (per quanto possibile dopo solo una manciata di partite), PES sembra essere tornato su un sentiero più simulativo, rallentando i ritmi di gioco attraverso ‘l’appesantimento’ degli atleti in campo. I dribbling stretti non sono compromessi, ma non sono nemmeno quella caotica accozzaglia di repentini cambi di direzione ed animazioni automatiche che avevano ammorbato gli ultimi PES. La giocabilità resta ad altissimi livelli e, grazie a questi accorgimenti votati al realismo (si può ancora sperare in qualche miglioramento, da questo punto di vista. Ma le buone intenzioni quest’anno ci sono), le partite sono gratificanti, e meno cervellotiche di quanto ha offerto Fifa nel suo ultimo capitolo.

Il rinnovato approccio di Konami (ora più aperta ed attenta ai feedback di utenti e stampa), sembra aver riportato Seabass & co. sulla strada giusta. Ora bisogna aspettare le mosse di EA e – soprattutto – una prova più corposa di PES 2010. Però il solo fatto di desiderare una nuova prova a PES è di per sé indicativo.

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